relive XR

Mein Diplomprojekt von 2017, das 360°-Footage wird zu begehbaren Erinnerungswelten – Jahre bevor Gaussian Splatting und die Vision Pro das Wiedererleben von Erinnerungen zur Produktkategorie machten.

relive XR

Menschen haben ein natürliches Bedürfnis, Erinnerungen festzuhalten und zu bewahren – im digitalen Zeitalter wächst daraus ein noch größeres Bedürfnis, Daten zu speichern. Technologie macht es möglich, riesige Mengen an Fotos, Videos und Multimedia zu erfassen und abzurufen. Heute lassen sich diese Erinnerungen nicht nur speichern, sondern mit einem Detailgrad und einer Immersion wiedererleben, die früher undenkbar waren.

relive XR ist eine XR-App, die genau das ermöglicht: kostbare Erinnerungen immersiv und interaktiv wieder erlebbar machen. Das Konzept basiert auf dem ursprünglichen Wunsch, die wertvollsten Momente und Erfahrungen zu konservieren.

Diese Projektseite ist in verschiedene Ebenen unterteilt – alle entspringen hier.

Braunes Klapptelefon auf braunem Holztisch
relive Web-Erlebnis Landing Page

Zum Web-Erlebnis lässt sich der Onepager auf Behance durchscrollen.

Das ist relive XR

Relive ist ein fiktives Unternehmen, das eine gleichnamige Plattform zum Speichern und Aufwerten von Nutzerdaten betreibt. Die Software verarbeitet und kategorisiert alle verfügbaren Daten vollautomatisch und setzt die Fragmente mithilfe von KI-Algorithmen zu immersiven, interaktiven Erlebnissen neu zusammen. Mit relive XR fühlen sich Erinnerungen an, als würden sie noch einmal passieren – in lebendigen Details und mit allen Emotionen des ursprünglichen Moments. Ob ein besonderer Moment aus der Kindheit oder ein aktuelles Ereignis, das festgehalten und geteilt werden soll: relive XR ist das Werkzeug dafür.

Jedes Gerät hat Sensoren und Schnittstellen – mit relive wird diese Informationstiefe zum Erlebnis.

Projektinfo

relive ist ein nicht-kommerzielles Projekt, das ich im Rahmen meines Diploms an der Design Factory International entworfen habe, um das Potenzial von XR für die Bewahrung von Erinnerungen, die Verstärkung von Erlebnissen und Storytelling zu erforschen. Ermöglicht wurde das Projekt durch hochauflösende Ausgangsressourcen – die Schrift, 360°-Bewegtbild und den Videoplayer. Allerdings waren einige aufwändige Nachbearbeitungen und technische Konvertierungen nötig, um alles zum Laufen zu bringen. Das Projekt zeigt aus meiner Sicht das Potenzial von XR für immersive Inhalte in vielen Anwendungsfeldern – Games, Werbung, Messepräsentationen. Der hybride Ansatz aus Motion, Video und VR-Interaktion eröffnet nahezu endlose Möglichkeiten.

Forschung und Entwicklung

Der R&D-Anteil war enorm und ging weit über den eigentlichen Entwicklungszeitraum hinaus. Viele Faktoren spielten hinein: Ich wollte dem Interface-Design großes Gewicht geben, gleichzeitig war die Umwandlung von 360°-Footage in 3D-Welten eine echte Herausforderung. Da ich das Projekt allein organisiert und umgesetzt habe, habe ich den Prozess früh in ein Baumdiagramm überführt.

Auf der 3D-Seite habe ich hauptsächlich mit Blender und Cinema 4D gearbeitet. Die größere Herausforderung war jedoch, 360°-Inhalte auf 3D-Geometrie zu bringen – dazu weiter unten mehr.

Produktentwicklungsprozess

Im relive-XR-Showcase lässt sich eine zufällige Auswahl der spannendsten Momente wiedererleben – der Stand dessen, was 2017 möglich war. Die Inhalte sind 360°-Videos, die auf Geometrie projiziert werden; so lassen sich Zeitabschnitte an einem Erinnerungsort speichern. Innerhalb eines bestimmten Radius ist Bewegung in dieser Welt möglich, inklusive der räumlichen Stimmung.

Wie werden aus Videos 3D-Räume?

Die erste Antwort wäre natürlich: Photogrammetrie! Oder besser noch – Gaussian Splatting. Nur waren Smartphone-Apps und KI-Anwendungen 2017 bei Weitem nicht so weit wie heute. Dazu kamen meine Rahmenbedingungen: eine gewaltige Menge an Footage, begrenzte Rechenleistung und maximal zwei bis drei Monate Umsetzungszeit. Diese Option stand also nicht zur Debatte. Zur Verfügung standen 360°-Bilder und -Videos en masse, teils in hervorragender 4K-Qualität – aber der erste Eindruck war ernüchternd.

Sobald man versucht, in einer 360°-Perspektive zu laufen, bricht das Erlebnis zusammen: Das Bild ist nicht räumlich und klebt an der Kopfposition. Der räumliche Effekt fehlt – die Betrachtenden werden nicht Teil der Welt. Dank meiner Mediendesign-Ausbildung und meiner Zeit in der Postproduktion bei INFECTED (ja, das ist ihr echter Name) kannte ich mich mit Codecs einigermaßen aus – und Videos sind schließlich nur Einzelbilder. Es galt also nur, ein Frame zu finden, in dem alle Inhalte klar sichtbar sind, und es aus dem 2D-Video in Walkabout Worlds zu überführen. Dieses Video zeigt den Ansatz.

Für das Mapping der 360°-Inhalte auf 3D-Geometrie habe ich mit dem experimentellen Tool „Walkabout Worlds" gearbeitet. Der Ansatz war damals neu und erforderte viel Handarbeit. Heute hat Matterport eine vergleichbare Implementierung auf der eigenen Plattform und liefert automatisch immer bessere Ergebnisse – besonders präzise und schnell in Kombination mit Infrarot-Tracking-Daten und KI.

Die aus meiner Sicht eleganteste Lösung im Experience Design – und die, die am Ende großartig funktioniert hat – war das Abspielen von Videos auf Geometrie. Für das echte Gefühl, in der Szene zu stehen, und für mehr Immersion habe ich verschiedene Partikeleffekte ergänzt: Sandpartikel in der Wüste, Wasserdampf in der Wasserfallszene und leicht rieselnden Schnee in Alaska.

Umsetzung des Experience Designs

Für die XR-Implementierung habe ich Unity 3D verwendet. Brauchbare Wireframes gab es dafür kaum, dafür klare Einschränkungen, was wo und wie platziert werden kann. Während der Umsetzung habe ich häufig mehrere PNG-Ebenen in der funktionierenden UI getestet. Die GUI wurde mit Affinity Designer und Affinity Photo in 2D erstellt und dann in Unity im 3D-Raum montiert.

VR-UX & UI in relive

Eine entscheidende Erkenntnis kam aus der Phase der konzeptionellen Interface-Entwicklung: Es macht keinen Sinn, Virtual Reality mit Cyber-Interfaces zu überladen, nur weil es möglich ist. In Golden Krishnas Buch „No interface is the best interface" wird – wie der Titel sagt – die Notwendigkeit einfacher, funktionaler Interaktionen im echten Leben beschrieben. Und dann trifft man immer wieder auf kluge XR-Leute, die sich an den Buchtitel erinnern. Das Problem mit solchen markigen Aussagen: Wie die meisten Weisheiten „erfahrener" Designer lassen sie den Kontext komplett weg. Und der unvermeidliche Kontext lautet: Man muss es selbst ausprobieren.

Genau das habe ich getan! – mit vielen hin und her geworfenen, viel zu ausgeklügelten Designentscheidungen, gestützt auf die Prinzipien von Mike Alger und Golden Krishna, wissenschaftlichere Beiträge wie die von Alex Chu und meine eigenen Best-Practice-Regeln. Das Ergebnis: Vor allem die Touch-Erkennung auf Buttons und Thumbstick macht die UI „responsiv" nutzbar – die übrigen Controller-Buttons sind schwer zu finden.

Benutzerführung

Das Interaktionskonzept basiert auf einer gerätetypischen Controller-Interaktion, die sich nativ und responsiv anfühlt. Erinnerungswelten sind in Kugeln gespeichert, die aus dem Interface gelöst und auf den Kopf gesetzt werden können.

relive UX/UI Design

Ziel war es, das Konzept mit der realen Umgebung zu harmonisieren und ein Handmenü zu schaffen, das in der relive-XR-Experience allgegenwärtig ist und den Sprung von einer Erinnerungswelt zur nächsten erlaubt. Das solideste Ergebnis entstand durch die Kombination von Objekten und 2D-Elementen, die in der Tiefe geschichtet einen 3D-Effekt erzeugen.

Die Idee, Szenen auf den Kopf zu setzen, um in sie einzutauchen, hatte Valve bereits in „The Lab" umgesetzt – dort wurden die Kugeln auf Sockel platziert. In meiner Anwendung sollten die Erinnerungswelten dagegen im diegetischen Interface verfügbar sein und die instanzierte Platzierung der 2D-Elemente sich greifbarer anfühlen. Wie so oft im UX-Design: bewährte Interaktionsprinzipien nehmen und auf die Anforderungen der konkreten Aufgabe übertragen.

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Als Erweiterung der Erinnerungswelten hatte ich eine Tiefen-Timeline erwogen. Nachdem die Tiefenelemente und Slide-Interaktionen mit der Hand so gut funktionierten, wäre das der nächste Schritt gewesen – für den Fall vieler zehntausend Erinnerungen mehr.

Gameplay & Reviews

Ich hatte die Gelegenheit, relive XR zusammen mit Christoph Spinger auf dem VR-Nerds-Kanal zu präsentieren – vielen Dank dafür!

Playtest von Christoph Spinger auf dem VR-Nerds Youtube-Kanal

relive Produktdesign

Das gesamte digitale Design basierte auf der Vision, ein Unternehmen und das passende Gesicht dafür zu schaffen – vom Bild über die visuelle Sprache bis zum Medium, in dem das Unternehmen auftritt. Was relive auszeichnet, sind die ersten Produkte und ihr einfacher Ansatz.

relive Ring als Interface zur Cloud

Ein Ring, um Daten so persönlich und direkt wie möglich zu speichern. Ein Ring ist ein Symbol und fungiert als Schnittstelle zur relive-Cloud – ein natürliches Interface, da die Cloud primär für Sensor-Management und Vernetzung zuständig ist.

Logo-Skizzen für relive

Ich habe viel Zeit damit verbracht, über Daten nachzudenken – und besonders darüber, wo sie gespeichert werden. Ich bin überzeugt, dass das mit wachsendem Bewusstsein immer wichtiger wird. Das Ergebnis ist ein vereinfachtes 3D-Logo, das sich in verschiedenen Medien einsetzen lässt.

relive die Ausstellung

Mein Diplom wurde natürlich auch öffentlich ausgestellt. Dafür habe ich einen eigenen Stand gebaut, der auf die Säule im virtuellen Raum abgebildet war – ein nahtloser Übergang in die virtuelle Welt. Als kleine Innovation ließ sich das VR-Headset obenauf platzieren, denn genau das wird auf Ausstellungen oft vergessen.

Der Effekt, den die verschiedenen Welten auf die Besucher hatten, war unglaublich – von Aufregung über Traurigkeit und Sehnsucht bis zu einem dringenden Wunsch, mehr zu sehen.

Die Zukunft von relive

Natürlich wurde die Idee längst kopiert und kommerzialisiert – vermutlich Sekunden, nachdem ich sie hatte. Mit relive XR habe ich diesen Wert trotzdem bestätigt und eine Form gefunden, ihn auszudrücken, auch wenn es temporär war. Was nie an Wert verlieren wird, ist der Wunsch, schöne Momente so immersiv wie möglich wiederzuerleben. Ansätze dazu gibt es bereits: in Anwendungen für ältere Menschen und in Krankenhäusern, die VR für Schmerzverarbeitung und -management nutzen.

Die Idee begleitet mich weiter, aber in meiner heutigen Management-Position fehlt leider die Zeit, etwa den Gaussian-Splatting-Ansatz zu testen. Mit der Vision Pro greift Apple genau diesen Faden wieder auf – es bleibt spannend, wie Apple den relive-Moment löst.

Ein paar amüsante Ansätze, die das Naming buchstäblich verwenden:

Rückblick

Vor allem der Anspruch der perfekten Präsentation war herausfordernd und hat viel von mir gefordert. Ich wollte alles daransetzen, dass das Ergebnis eine besondere Tiefe bekommt – gerade für Menschen, die es immersiv mit VR-Headset erleben. Der technische Teil ließ sich ausarbeiten und perfektionieren; die Partikelanimationen in Kombination mit den bewegten Inhalten wirkten gut, mit heutiger Hardware wäre mehr möglich gewesen. Im Rückblick hätte ich für Objekte im Nahbereich deutlich mehr Photogrammetrie eingesetzt – ab etwa zwei Metern Entfernung funktioniert Gaussian Splatting.

Insgesamt habe ich das Maximum aus der verfügbaren Zeit herausgeholt. Mit effektiverer Planung und mehr Budget wären die Ergebnisse noch besser geworden.

Update September 2026: Dieser Artikel wurde überarbeitet – Struktur bereinigt, doppelte Passagen zusammengeführt und der Rückblick auf die aktuelle XR-Landschaft (Vision Pro, Gaussian Splatting) aktualisiert.

Referenzen

Für das Experience Design von relive habe ich mich aus verschiedenen Quellen inspirieren lassen – das sind die wichtigsten Menschen dahinter:

  • Mike Alger
  • Golden Krishna
  • Alex Chu

Bemerkungen und Danksagungen

Glücklicherweise gab es Menschen, die mich in der intensiven Zeit mit relive begleitet und an mich geglaubt haben – obwohl ich mit riesigen Augenringen herumlief und verrücktes Zeug über DNA-basierte Datenspeicherung erzählte.

  • Alexander Meinhard, mein Coach, ein Top-Designer mit einem einzigartigen Gespür für Farben, Typografie und Interfaces. Seine Ratschläge und Ermutigungen trieben mich weit über meine eigene Vorstellungskraft hinaus. Was für Außenstehende völlig verrückt wirken musste, akzeptierte er als kreativen Prozess. Ich habe einzigartige Erinnerungen an diese Zeit – etwa an den Blick des Café-Besitzers, als ich mein Oculus Rift samt Sensoren auf einem der Tische drapierte.
  • Prof. Dr. Alexander Kutter, der damalige CEO von VR-Nerds Solutions, wo ich zu der Zeit freiberuflich arbeitete. Er unterstützte mich und glaubte an meine Ideen.
  • Patrick Wienzek, der talentierte und vor allem geduldige XR-Entwickler, der auf einzigartig pragmatische Weise viel VR-Magie für VR-Nerds gezaubert hat.
  • Julian Heineken, der schon damals erfahrene Tech- und Shader-Entwickler, der mir besonders bei der visuellen Umsetzung der Erinnerungskugeln half.
  • Christoph Spinger für sein Feature auf dem VR-Nerds-News-Kanal und die erfrischend lustige Art, wie er mein Projekt präsentiert hat – im GAMEPLAY 👆🏽

Fragen zu XR Experience Design oder Spatial Interfaces? Ein Gespräch lohnt sich → ingmar@konnow.de · LinkedIn

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