UX/UI-Design für XR-Geräte in Mixed Reality

Headset-Interfaces folgen anderen Regeln als Bildschirme — Komfortzonen, echte Tiefe, Strahl statt Maus. Eine Analyse der XR-UIs von Magic Leap bis Meta.

UX/UI-Design für XR-Geräte in Mixed Reality

Über die Jahre sind mehrere Mixed- und Extended-Reality-Geräte mit den unterschiedlichsten Schnittstellen entstanden. In diesem Beitrag untersuche ich die Designvarianten und die Zusammensetzung der verschiedenen XR-Interfaces im Detail — die Designer dahinter sind im Quellenabschnitt verlinkt.

Der Beitrag ist zweigeteilt: ein Grundlagen-Abschnitt zu Komfortzonen und Tiefenstaffelung — das Rüstzeug, um die GUI-Implementierungen analytisch zu lesen — und danach die gerätespezifischen Abschnitte zu Magic Leap und Meta. Zum Schluss ordne ich ein, was davon heute noch trägt.

Integration der realen Welt mit Passthrough

Virtuelle Inhalte in die reale Welt integrieren — genau darum geht es beim Konzept der Mixed Reality. Das war auch in der Virtual Reality lange ein Ziel, aber es fehlte die echte visuelle Darstellung der realen Welt. Der erweiterte Bildschirmraum eines VR-Headsets wird erst interessant, wenn Augmented Reality ins Spiel kommt.

Neue Möglichkeiten für räumliches Bewusstsein

Einer der Hauptvorteile von XR-Geräten ist die Fähigkeit, physische und digitale Welt zu verbinden — ein Maß an räumlichem Bewusstsein, das mit klassischen Bildschirmen nicht möglich ist. Passthrough lässt Nutzer die reale Welt durch das Gerät sehen, was die Interaktion mit der Umgebung und mit anderen Menschen erleichtert. Gerade im Gaming entstehen so interaktive Erlebnisse, die diese Möglichkeiten direkt aufgreifen.

XR-Apps für Produktivität

Neben Gaming eignen sich XR-Geräte auch für Produktivität: Mit Passthrough lässt sich in Mixed Reality arbeiten und in Echtzeit auf digitale Informationen und Werkzeuge zugreifen — ohne zwischen Bildschirmen zu wechseln. Besonders nützlich bei Aufgaben, die freihändige Interaktion erfordern: Zeichnen, Design, Navigation.

XR-Geräte als Monitorersatz

XR-Geräte können klassische Monitore ersetzen und ein immersiveres, interaktiveres Arbeitsumfeld bieten. Digitale Informationen direkt in der physischen Welt platzieren hilft, fokussiert zu bleiben.

UX beim Arbeiten in Mixed Reality ausprobieren

Die Kombination aus Passthrough und XR-Hardware ermöglicht eine Arbeitsweise, bei der digitale Inhalte natürlich und intuitiv im Raum liegen. Ein pragmatischer Selbstversuch: Bluetooth-Tastatur mit dem Headset koppeln (läuft gut mit Meta-Geräten), in den Schreibtischmodus wechseln und den internen Browser starten.

Erste Schritte — und was ist mit Regeln?

Bei der Interaktion hat es sich bewährt, Positionen einzunehmen, die so komfortabel wie möglich sind. Je nach Interaktionsmedium ist eine andere Position bequemer.

Den Canvas verstehen und die Tiefe respektieren

Der Canvas in XR wird einerseits durch die menschliche Wahrnehmung — das Zonenprinzip — und andererseits durch den physischen Raum und die Objekte darin definiert. Die Idee der Inhaltsbereiche basiert auf Ergonomie und Display-Eigenschaften: wo platziert werden sollte, was.

Die Kopfrotation ist nur in einem bestimmten Bereich komfortabel (Diagramme: Mike Algers „VR Interface Design Pre-Visualization Methods"). Aus den Bereichen komfortabler und maximaler Rotation ergeben sich nützliche Zonen, um Inhalte für nicht-rotierende Erlebnisse zu platzieren.

Die Bühne ist der Bereich, in dem sich der Kopf bequem drehen lässt und Objekte noch stereoskopische Tiefenwahrnehmung bieten — nähere Objekte erzeugen ein deutlicheres Gefühl von „3D-Optik".

  • Peripherer Bereich — sichtbar bei maximaler Kopfrotation. Wird noch regelmäßig wahrgenommen, aber keine langfristigen Inhalte hier platzieren.
  • Neugierzone — hier drehen Nutzer buchstäblich die Schultern und schauen mit Anstrengung hinter sich; meist, um Neugier an der Umgebung zu befriedigen.
  • No-No-Zone — nähern sich Inhalte dem Gesicht, kneifen die Augen zu und strengen sich an. In diesem Radius um den Kopf nichts anzeigen. Die oft genannten 0,5 m sind erfahrungsgemäß eher großzügig — besser als weiche Fall-off-Zone ohne harte Linie lesen.
  • Skybox-Zone — ab etwa 20 m zeigen beide Bildschirme praktisch dasselbe Bild Pixel für Pixel; die Tiefenwahrnehmung ist weg. Um Rendering-Kosten zu sparen, werden Objekte dahinter abgeflacht und in eine sphärische Textur gepackt, die den Nutzer umgibt: die Skybox.

Mit diesem XR-UX/UI-Grundwissen wird die Platzierung von Buttons, Slidern und Interfaces zur bewussten, gut geplanten Designentscheidung.

Magic Leap — Lumin OS

Lumin OS, das räumliche Betriebssystem von Magic Leap, ermöglichte erweiterte 3D-Visualisierungs-Workflows, Enterprise-Gerätemanagement, Multi-User-Funktionalität sowie Sprach- und Gestensteuerung. Die dazugehörigen, vom Unternehmen selbst entwickelten Tools habe ich im Beitrag zur XR-Entwicklung 2022 aufgelistet.

https://www.youtube.com/watch?v=FdYwV7UC7lI

Magic Leap 2 — Human-Centered Design

Eine eigens für das Gerät entworfene Schriftart, konsistent durch die gesamte GUI gezogen. Wie weit lohnt der Aufwand bei der UI-Implementierung — und braucht es wirklich eine eigene Schrift? Aus meiner Sicht eine Frage des Zwecks. Beeindruckend ist, wie konsequent das hier durchgezogen wurde — bis zum letzten Icon für die Home-Taste auf dem Controller.

Für UI-Design ist das das Fundament. Soll der eigene Inhalt herausstechen und eine andere Ebene bieten, ist meine Empfehlung: gleichzeitig kantig und organisch.

Der Zeigerinteraktionsstrahl navigiert per Controller-Ausrichtung durch die GUI — ein räumlicher Cursor, der einen Strahl in die 3D-Szene schießt. Dieser Interaktionshelfer findet sich in fast jeder XR-UI und gehört auch zur hand- und gestenbasierten Interaktion: inzwischen ein Standard-Feature der XR-UX.

Slider und eine einfache, aber effektive UX sind nötig, um durch Anwendungsinhalte zu navigieren. Meine Empfehlung: helle Farben und starke Kontraste — das hebt die Lesbarkeit deutlich. Bei der Tiefe nicht zu weit auf der Z-Achse Richtung Nutzer gehen; es ist verlockend, mit Ebenentiefe zu spielen, aber ein realistischer Abstand wirkt besser. 2D-Inhalte im 3D-Raum wirken schnell wie aufgeklebt — besonders wenn sie nicht zum Nutzer ausgerichtet sind.

Spatial UX/UI von Magic Leap

https://www.youtube.com/watch?v=0Lo_0RC-F4Q

Magic Leap World Update in Lumin OS 0.98.10

Da Lumin OS und die Magic-Leap-UI von Grund auf als Augmented-/Mixed-Reality-Schnittstelle konzipiert sind, ist diese Implementierung bis heute ein hervorragendes Mixed-Reality-Erlebnis.

Magic Leaps GUI

Magic Leaps Anwendungsstarter

Die räumlichen 2D/3D-Interface-Animationen sind besonders einzigartig — spannend, wie konsequent die Kreisform umgesetzt wurde. Die Erkenntnis: in Bewegung denken. Reagiert die UI auf den Cursor-Hover, fühlt sie sich automatisch responsiv an und reizt zur Interaktion. Die Anordnung des Launchers und die Anpassung an den Controller wirken ausgewogen und gut platziert.

Meta

Mit dem hochauflösenden Farb-Passthrough der Meta Quest Pro begann bei Meta eine neue Ära räumlicher UI. Die Fähigkeit, Raumoberflächen zu erkennen und virtuelle Objekte in der physischen Welt zu verankern, ist beeindruckend.

XR-Produktivitäts-Apps

Adobe Acrobat Pro in Mixed Reality

Die Quest Pro ermöglicht — wie im Werbebild gezeigt — einfachen Zugriff auf PDFs in VR oder Mixed Reality über Adobe Acrobat Pro als Produktivitätsanwendung. Die Promotion zeigt die Anwendung „stehend" — sieht gut aus, ist aber nicht die Standardposition: PDFs kommen meist per Mail oder aus dem Browser und liegen im Hintergrund, auf dem zweiten Monitor oder in einem Tab. Genau deshalb funktioniert die unten gezeigte 2D-Overlay-Funktion in Kombination so gut. Wobei sich die Frage stellt, warum für PDFs nicht einfach der Browser reicht. Dennoch: Die App bringt UX/UI-Details mit, die erstaunlich gut funktionieren und als Inspirationsquelle taugen.

2D-Overlay-Design für XR

Greg Madisons Beitrag zeigt die 2D-Overlay-Funktion — sehr nützlich, etwa um ein zusätzliches Browserfenster innerhalb einer Anwendung anzupinnen oder für Multitasking.

Gerade solche schlichten Funktionen, die alle ganz selbstverständlich nutzen, werden als Nächstes erwartet: Shortcuts und die Integration alltäglicher Arbeitswerkzeuge — PDF- und Office-Anwendungen, E-Mail, Chat — der Kernbestandteil der täglichen Arbeit.

9/ 2D App Overlay: Like in the physical world with our phones, you want easy access to the web wherever you are in the metaverse — not just in VR Home. New for Meta Quest Pro, users will be able to open up the browser or any other 2D app without leaving the VR app they're in.

— Jacob Rossi (@jacobrossi), 11. Oktober 2022

Metas XR-UI-Erfahrung

Aus Nutzersicht war das GUI-Design für XR-Geräte damals eine neue Welt: Die von Meta entwickelten Funktionen eröffneten spannende Möglichkeiten, wurden aber noch wenig genutzt — eher gebaut für eine mögliche Zukunft.

In der Umsetzung findet sich eine Mischung bereits bewährter Prinzipien — von Microsoft und anderen. Sehr kohärent gelungen ist das „Dock", bzw. die Taskleiste; für das erwartete Verhalten fehlten allerdings noch Funktionen wie das Anpinnen von Apps und weitere Anpassungen.

Hervorragend dagegen — und ein wirklich starkes Konzept — ist die responsive Skalierung der Fenster: Sie löst das Größenproblem direkt und lässt die Oberfläche nach Wunsch anpassen.

Das Review-Video „Meta Quest Pro — For Creatives, UX/UI and Spatial Designers" zeigt neben den Stärken auch Schwachstellen des Geräts: Vor allem bei der Auflösung muss einiges geopfert werden. Es wird deutlich, dass ein geschlossenes Headset die Welt nur über aufgesetzte Kameras zeigt — gegenüber „echten" AR-Brillen kein positiver Effekt. Es macht Sinn, das menschliche Sehen zu nutzen statt es zu imitieren.

Einordnung — was davon heute noch trägt

Die Hardware-Landschaft hat sich seitdem deutlich verschoben — die Designprinzipien aus dem Grundlagen-Abschnitt dagegen sind quasi Industriestandard geworden:

  • Meta: Die Quest Pro wurde Ende 2024 eingestellt; das Lineup sind heute Quest 3 und 3S. Das System heißt inzwischen Horizon OS, steht Drittherstellern offen und bekommt mit „Navigator" einen neuen UI-Layer, der das alte Universal Menu ersetzt — die hier bemängelten Lücken (Pinning, Anpassung) wurden seither teilweise geschlossen.
  • Magic Leap: Lumin OS ist Legacy. Magic Leap hat sich vom Gerätebauer zum Optik- und Plattform-Partner gewandelt und entwickelt mit Google Android-XR-Referenzdesigns — die Partnerschaft wurde im Oktober 2025 um drei Jahre verlängert. Die Launcher-Ästhetik bleibt trotzdem ein Referenzpunkt für Spatial UI.
  • Neue Maßstäbe: Apple Vision Pro mit visionOS (2024) und Samsung Galaxy XR mit Android XR (2025) haben die hier beschriebenen Grundlagen formalisiert. Apples Human Interface Guidelines kodifizieren genau das: Inhalte im Sichtfeld zentrieren, nichts starr ans Headset pinnen, großzügige Touch-Targets, Windows/Volumes/Immersive Spaces als Platzierungslogik.
  • Vertiefung: Wer die systemübergreifenden Strukturen dahinter sucht — und warum manche Interfaces an Motion Sickness scheitern — findet die Analyse im Beitrag zu Spatial UI.

Quellen

Die gezeigten Interfaces und Bilder unterliegen den Rechten der jeweiligen Publisher; dieser Beitrag dient der Analyse und Information.


Ein XR- oder Spatial-Design-Vorhaben auf dem Tisch, das entscheidbar werden soll? Dann lohnt ein Gespräch → ingmar@konnow.de · LinkedIn

0%
7 Min. Lesezeit