Meine XR-Reise
Wie aus ersten Studentenprojekten internationale VR-Produktionen für Volkswagen wurden — und was die Messe-Realität über Immersion lehrt, die keine Labor-Demo zeigt.
Meine ersten Freelance-Jobs haben mich um die Welt geführt — und sie drehten sich um eines der größten Versprechen der Automobilindustrie: Volkswagens Vision, ab 2025 elektrisch zu verkaufen. Bevor diese Fahrzeuge überhaupt auf der Straße waren, sollten Menschen sie bereits erleben — in Virtual Reality, auf den Showflächen von Guangzhou bis Las Vegas. Meine Aufgabe dabei: diese Zukunft zum Laufen bringen, wenn es vor Publikum keinen zweiten Versuch gibt.
Dieser Post erzählt den Weg, der meinen Erfahrungshorizont geprägt hat — vom Studenten, der aus Schaumstoff und Arduino einen Hoverboard-Controller baut, über den Betreiber fremder Software bis zum Entwickler eigener. Von der ersten HTC Vive bis zur Gründung meiner eigenen Firma: hier die realen Bezugspunkte zu diesen Erinnerungen.
Alles begann mit dem Oculus DK1
VR gab es schon in den 70ern, aber diese Version war so begrenzt, dass sie sofort aufgegeben wurde. Einfach weil die CPU- und GPU-Leistung auf dem Chip nicht ausreichte. Aber 2015 begann der Aufschwung. Für mich wurde diese Welt aber erst mit der VIVE lebendig. Wenn ich an die erste HTC Vive denke, war alles andere als super flüssig. Das Head-Mounted Display (HMD) ist ziemlich schwer. Aber ein absoluter Allrounder und erstaunlich stabil in allen möglichen Situationen.

Oculus (DK2) mit Leap Motion für Handtracking
Zuerst kam jedoch das erste Oculus (DK1) auf den Markt. Im Grunde ein Trichter, der in eine Box mit einem Display führte, das dem begeisterten Benutzer ein farbiges Bild auf die Nase projizierte und wenn man Glück hatte, konnte man es mit den Augen sehen. Das DK-1 verschwand ziemlich schnell und wurde rasch durch das DK-2 ersetzt. Nun, Jahrzehnte später, ist es zu einem beliebten Sammlerstück für diejenigen geworden, die gerne an die Anfänge der virtuellen Realität zurückdenken. Dasselbe gilt für das erste HTC Vive mit den Morning-Star-Controllern. Aber für mich begann es wirklich mit der VIVE.

HTC Vive mit Controllern, erkannt durch Lighthouse (IR)-Tracker für präzises VR
Hoverboards und Schaumstoffkissen
In „Zurück in die Zukunft" ist Marty McFlys Hoverboard ein fantastisches Gadget. Es lässt sich durch Gewichtsverlagerung steuern und hebt den Fahrer vom Boden ab. Dies war mein erster Game-Controller in Unity 3D und erwies sich als lustiges, aber Motion-Sickness-förderndes Spiel. Als Student hat man deutlich mehr Zeit, Inhalte zu entwickeln, ohne sich um Finanzen sorgen zu müssen. So konnte ich diesen Controller physisch umsetzen — mit verschiedenen Schaumstofflagen und einem Skateboard-Deck, auf dem ein Arduino platziert war. Dies ließ die virtuelle Welt und Steuerung sich exakt wie ein Hoverboard anfühlen. Dank des Gyrosensors, der die Rotation des virtuellen Controllers übertrug, konnte der Spieler sich wirklich hineinlehnen und ein virtuelles Hoverboard durch die überdimensionale Mario-Welt steuern.

Ein Stück Zukunft zurück in die Realität geholt, weit spannender als die heute noch an Kinder verkauften zweirädrigen Hoverboards.
Es folgten zwei weitere XR-Projekte — Memodia und Exofear, wobei letzteres zum VIREED-Vertrag führte. Kurz gesagt ging es bei Exofear um das Erlebnis, allein im Weltraum zu sein. Isoliert mit Erinnerungsfetzen, die man zusammensetzt.
Parallel zu den Projekten an der Design Factory Hamburg musste ich ein Unternehmen gründen, um Studium und Leben in Hamburg zu finanzieren. In den folgenden Jahren ab 2015 begann ich für die VR Nerds und, wie erwähnt, für VIREED zu arbeiten. Ich gestalte virtuelle Inhalte und organisiere Events mit VR. Mal beides gleichzeitig, mal hintereinander.
Mit HERE Technologies für VR-Nerds auf der Pariser Automesse
HERE Technologies revolutionierte die Navigation mit ihrem Online-Geodatendienst, ursprünglich entwickelt für Nokia-Smartphones. Auf der Pariser Automesse präsentierten sie innovative neue Features in VR. Als Teil des VR-Nerds-Teams war meine Rolle, die Hardware aufzubauen und zu konfigurieren, um eine reibungslose Softwareperformance zu gewährleisten. Ich kalibrierte und betrieb das HTC Vive erfolgreich auf SCHENKER-Laptops, trotz einer kniffligen Setup-Situation mit kurzen HDMI-Kabeln.
Das HERE-Team war absolut großartig, und nach der Veranstaltung luden wir alle mit VR-Nerds zu einem der Abende ein, um die neuesten Entwicklungen auszuprobieren. Der Shooter „Debugging VR", bei dem man Horden von Bugs abschießen musste, war der beliebteste in VR. Alle spielten bis spät in die Nacht und versuchten, den Highscore von Philipp, meinem damaligen Chef, zu knacken. VR lässt sich unglaublich gut im Wettbewerbssinn einsetzen — Spieler und Zuschauer verfolgen das Geschehen in der virtuellen Welt und fiebern gemeinsam mit. Ich denke, die Meilensteine für die spätere Unternehmensentwicklung der VR-Nerds wurden hier mit ihrem späteren Arcade-Titel Tower Tag gesetzt, der nun eigenständig von Philipp und seiner Firma betrieben wird.
VR in China von Guangzhou bis Shanghai
Eines meiner Hauptprojekte war die Präsentation der neuen VW ID-Serie für ein globales Publikum. Ich arbeitete daran, den ID, ID SUV und BUZZ auf verschiedenen Events in Guangzhou, Shanghai, Las Vegas und Genf zu präsentieren.

Guangzhou, Hitze und Virtual Reality
Meine erste echte Herausforderung mit VR war auf der Automesse Guangzhou, wo ich das HTC Vive an seine Grenzen brachte. Arbeiten unter großer Hitze (bis 30 °C) über längere Zeit war ein echter Ausdauertest. Die von INFECTED Postproduktion entwickelte VW-ID-Anwendung erwies sich zwar als stabil, benötigte aber erhebliche Leistungsoptimierungen. Irgendwann betraf dies auch die Grafikkarten der PCs, von denen aus der Content über ein langes HDMI-Kabel an die HTC-VIVE-VR-Headsets übertragen wurde. Plötzlich fiel der PC aus und nichts funktionierte mehr — ich musste ihn öffnen und die Grafikkarte in einem chirurgischen Eingriff neu stecken. Ein echter Trick 17, wenn Hitze, Luftfeuchtigkeit und Dauerstress zusammentreffen und man feststellt, was der PCI-Slot auf dem Motherboard aushält. Dabei entdeckte ich auch, dass die Karte nicht einmal fixiert war und somit viel Spiel nach oben und unten hatte. Glücklicherweise hatte ich zwei Rechner zur Verfügung, die nach dieser Mission für alle weiteren Messen genutzt werden sollten.
Die eigentliche Lektion aus Guangzhou: Auf einer Messe gibt es keinen zweiten Versuch. Wer VR vor Publikum ausliefert, braucht redundante Hardware — und jemanden, der im Ernstfall den Rechner aufschraubt, statt den Support anzurufen.
Trotz der ständigen Unsicherheit, ob das Setup und die VW-Unreal-Engine-XR-Anwendung funktionieren würden, verlief der Job gut, und ich konnte die Messe auf der Suche nach neuen Medieninhalten erkunden. Von Luxusmarken bis zu den üblichen europäischen Autoherstellern fand sich reichlich Virtual Reality in den riesigen Eventbereichen. Direkt neben dem Volkswagen-Stand konnte man in einer Anwendung für bis zu neun Personen gemeinsam die Features eines Familienautos erkunden — weniger spannend und nicht wirklich überzeugend, aber in diesem kulturellen Umfeld, in dem alles gemeinsam gemacht wird, gut besucht.
Drachenfliegen bei Nissan
Ein Highlight war die Nissan-Anwendung, bei der ich einen Kuka-Produktionsroboter mit Unity kombinierte, um Drachenfliegen zu simulieren. Obwohl die Inhaltsqualität nicht perfekt war, war der Immersionseffekt unbestreitbar — besonders kombiniert mit Bewegung und Windeffekten, die ein mitreißendes Geschwindigkeitsgefühl erzeugten. Bei quasi keinen Sicherheitsvorgaben war das Setup sehr optimistisch.


Die Leute wurden mit starken Klettgurten an den Kuka-Produktionsroboter geschnallt, über den riesigen Ventilator gehalten und auf und ab bewegt. Das war das bisher ambitionierteste Setup und ein absolut einzigartiges Erlebnis!
Kann VR der Magie von Las Vegas etwas hinzufügen?
Meine Erfahrung auf der CES in Las Vegas war ein echtes Tech-Wunderland. Ich sah zukunftsweisende Trends wie gebogene LED-Bildschirme und ausgestellte Elektroautos. VW präsentierte seinen BUZZ neben dem ID in einer Atmosphäre, die mehr nach Hollywood als nach echter Innovation roch — eine Welt der Vorstellungen statt der Realitäten. Irgendwie ist alles auf Marketing getrimmt, und mein Event-Support-Team nutzte jede Gelegenheit, alles als „großartig" zu labeln.

Auf dem Weg zur Arbeit vom Hotel hatte ich dieses Szenario jeden Morgen und Abend.
Unter jedem Hotel gibt es ein Casino, und wenn man abends etwas essen möchte, kann man Senioren beim Glücksspiel zusehen, was ich nicht so großartig fand. Trotz Vegas war diese Veranstaltung eher unglamourös.
Warum David Copperfield von VR weniger begeistert war
Was den Vegas-Besuch jedoch herausragend machte, waren die wiederkehrenden Besuche von Prominenten. Von Tim Cook bis David Copperfield brachte VW sie alle auf die Showfläche.

Herr Copperfield durfte sogar eine virtuelle Probefahrt im ID machen. Dem großen Magier ein HTC Vive aufzusetzen und ihn mit Handtracking um das Auto herumlaufen zu sehen, war wirklich beeindruckend. Zu seiner Ehre brach er an keiner Stelle ab. Sein Gesicht danach jedoch völlig ausdruckslos. Wer mit so vielen aufregenden Technologien arbeitet, um Magie zu beschwören, für den muss sich VR wie ein kleines Ein-Personen-Stück anfühlen. Es bleibt bis heute ein Meilenstein meiner Karriere!
Eine Rooftop-Party mit Upload VR
Nach Steve Aokis Einladung zu seiner Party (er war offensichtlich etwas begeisterter von unserer VR-Anwendung) wollte ich natürlich mindestens eine Rooftop-Party besuchen, lehnte aber ab, um morgens fit zu sein. Die Upload-VR-Party durfte ich nicht verpassen. Ein fantastisches Event über den Dächern der Stadt mit riesiger Dachterrasse und einem Dach, das sich wie eine Box öffnen ließ. Spannend war, dass einige Firmen eingeladen waren, ihre VR-Technik zu zeigen — Hardware und Software. Darunter die Audi-Experience, die mir bereits bekannt war. Das Konzept ist eigentlich super simpel, nutzt aber einen aufregenden Culling-Shader, der Modellkanten honigfarben einfärbt — so konnte man durch Geometrie hindurch ins Auto-Innere blicken. Auch die Teams von Leap Motion und Manus VR waren da, jeder mit seiner Hardware, aber so viele Leute wollten es testen, dass ich nur mit dem Leap-Motion-Gründer über unseren Einsatz und die SDK-Möglichkeiten sprechen konnte.
Shanghai, aus europäischer Tech-Perspektive
Ich bin mir nicht mal sicher, wie ich überhaupt nach Shanghai kam. Denn diesmal reiste ich nicht nur mit Software, die jemand für den Kunden gemacht hatte — der I.D. Crozz. Diesmal war ich direkt an der Entwicklung beteiligt. Der Auftrag der VR Nerds kam relativ spontan: „Hey Ingmar, du kannst ja auch 3D. Wir entwickeln die neue Software für VW diesmal in-house."

„Shanghai / Wolfsburg – Volkswagen is developing an entirely new range of avant-garde electric vehicles." — VW I.D. Crozz, Presseseite
Das Team bestand aus einem Entwickler, einem Tech-Artist und mir, dem 3D-Artist. Die Herausforderung: das umsetzen, was vorher mit Unreal Engine gebaut wurde, genauso in Unity. Technisch gesehen durchaus möglich, zeitlich und planerisch allerdings ein Höllenritt. Zudem wollte die beauftragende Agentur gern noch zu Schulterblick & Co. vorbeischauen, denn man war sich nicht sicher, ob das wirklich so klappt.
Was in zwei Wochen im 24-Stunden-Akkord mit unmenschlich vielen Überstunden fertig wurde. Nein, ganz stimmt das nicht — es endete eigentlich erst auf der Shanghai Motor Show nach knackiger Kundenabnahme.
Die Abnahme bestand die Anwendung — und die Lektion blieb: Für das Erlebnis auf der Showfläche ist die Engine zweitrangig. Ob Unreal oder Unity — entscheidend ist ein Team, das die gesamte Pipeline vom Asset bis zum Headset versteht, und die Bereitschaft, die Verantwortung für den Termin zu tragen.
Dies war meine letzte Station auf internationalen Car-Shows mit Volkswagen. Selbstverständlich ging die Reise des offiziellen Software-Produkts bei den beauftragten Firmen weiter. Mein nächster Kontakt mit Volkswagen kam Ende 2018 für ein anderes Marketingprodukt zustande — in der Gründungsphase meines Unternehmens weltfern UG.
Resümee nach der XR-Reise
Virtual Reality hat sich bei Automobilherstellern wie Volkswagen zu einer alltäglich genutzten Technologie entwickelt. Sei es für die direkte Abnahme von Innenausstattungen, virtuelle Fahrsimulationen oder eben für Car-Shows als einzigartige Möglichkeit, ein Produkt interaktiv zu erleben, das gerade neu vorgestellt und auf den Markt gebracht wurde.
Was ich aus diesen Produktionen mitgenommen habe, lässt sich auf drei Punkte bringen:
- Immersion entsteht nicht im Headset, sondern in der Produktion dahinter. Hitze, Kabelwege, Sicherungen und die Kundenabnahme entscheiden über das Erlebnis — nicht die Demo im Labor.
- Wer Technologie vor Publikum ausliefert, braucht Redundanz und Verantwortung. Eine Ersatzmaschine und jemanden, der im Ernstfall handelt statt eskaliert.
- Das Werkzeug ist austauschbar. Unreal, Unity, welches Headset auch immer — was zählt, ist ein Team, das das Erlebnis als Ganzes denkt.
Genau diese Erfahrung — zwischen Design, Technik und dem Druck realer Deadlines — prägt bis heute, wie ich Technologievorhaben angehe: ob XR-Produkt wie relive XR, interne Software oder Infrastruktur. Was damals auf den Showflächen galt, gilt in jedem Projekt: Eine Lösung schafft erst Wert, wenn sie Menschen erreicht und im Betrieb hält, was sie verspricht. Ich denke in Zielen, Abhängigkeiten, Nutzung und Verantwortung — und wenn es sein muss, schraube ich immer noch selbst das Gehäuse auf.
Persönlich war diese XR-Reise ein unglaublicher Gewinn: so viele Produktionserfahrungen, und die Faszination zu sehen, wie Menschen weltweit auf diese Technologie reagieren — mit Skepsis, Neugier und Begeisterung.
Quellen
- Entwicklung mit der VR-Brille — so virtuell arbeitet Volkswagen — Volkswagen Newsroom
- I.D. Crozz II — Premiere der SUV-Studie auf der IAA — Volkswagen Newsroom
- VW I.D. Crozz Press Kit — Volkswagen Press
Ein XR-, Produkt- oder Technologie-Vorhaben auf dem Tisch, bei dem Erfahrung aus realen Produktionen hilft? Dann lohnt ein Sparring-Gespräch → ingmar@konnow.de · LinkedIn